微分積分?何それ?Azure Machine Learning を使って実践から入る機械学習

はじめに

機械学習、流行ってますね。
流行りに飛びつくのはシャクだが、少しは理解を深めたい。
しかし流行りに乗じて本を買っても数学などの基礎部分でつまずいてあきらめていた。 そんな自分にも機械学習を始められた。
そう、Azure ならね。

想定する読み手

  • 機械学習に興味がある
  • 地道に数学を学ぶモチベーションが維持できない
  • 動くプロダクトを早く見たい
  • 学習コストを低く機械学習を始めたい
  • 「ゼロから作るDeep Learning」を途中で挫折した

検証をはじめる前に

前提知識

さっそく手を動かしたいところだが、ちょっとだけこれを読んでほしい

一般的に機械学習で必要な手順は以下のとおり

  1. 題材を決める
  2. 元となるデータを用意する
  3. モデルを作成する(モデル=AI と思ってくれていい)
  4. 結果を確認し、必要があればモデルを修正する
  5. 4 を繰り返す

大事なのは1と2だ。
いきなり手を動かすにはデータがないといけない。
Azure Machine Learning にもいくつかサンプルデータが用意されている

自分にはピンとくるものがなく、英語も読みたくないし、複雑なものは理解しづらいので自分で準備した。

https://raw.githubusercontent.com/kheiakiyama/HolidayEstimation/master/holiday.csv

日本の祝日かどうかを50年分出力したデータ。
人間もプログラムも読みやすいようにしたつもり。

github.com

上記プログラムで出力した。

Azureサブスクリプションを用意する

メールアドレスがあれば下のリンクから始められる。

azure.microsoft.com

正直 Azure はこのアカウント周りが非常にわかりづらく、最初のハードルになりやすい。


ログインに必要なのは Microsoft アカウントで、既存のメルアドから作成できる。
Azure のリソースを管理する単位が Azure サブスクリプションで、この単位で請求が来る。


登録にクレジットカードが必要になるが、有料の支払いをオンにしない限りは勝手に決済されることはない。
(ただしこの設定は一度オンにするともう戻せないので注意)
無料のクレジットがついているので、ちょっと試すくらいなら十分ペイできるはず。

Azure Machine Learning Studio で検証

モデル(experiment)の作成

いよいよ本題。
とはいえ説明することは特にない。

↓に大変よくできたドキュメントがある。

docs.microsoft.com

ドキュメントは日本語だが Machine Learning Studio が英語だと混乱しがちだが、ほとんどつまづくことはないはず。
ポチポチするだけで結果が出て来るのはよい。


ということでドキュメント読みながらポチポチ進めるだけなので、途中経過は飛ばす。


以下はデータをフィルタせず、アルゴリズムにランダムフォレスト(Multiclass Decision Forest) を使ってみた結果。

f:id:khei-fuji:20170304152419p:plain

そこそこの正答率が出ている。
誤答している箇所をピックアップしてみる。

  • 2030/1/13 祝日ではないが祝日扱い
  • 2004/10/11 祝日だが祝日でない扱い

成人の日や体育の日は第2月曜となっているため、傾向が見えにくいのだろう。

国民の祝日 - Wikipedia


そもそもインプットしているデータに「曜日」や「第2週」という概念がない。
このへんを与えれば改善するだろうか。

ということでデータセット自体を作り変えてみたのがこちら。

https://raw.githubusercontent.com/kheiakiyama/HolidayEstimation/master/holiday-with-dayofweek.csv

曜日と第何週かをデータに追記した。


ロジックは特に変えずに出した結果。

f:id:khei-fuji:20170304160915p:plain

かなり改善している。
今回はデータセット自体を自分で用意したのでデータセットを置き換えたが、本来は Data Transformation で加工する。
データの型の特徴を正しく認識されるように加工してあげる必要があることがわかった。

あとは春分秋分の日あたりに間違いが見られるが、アルゴリズムの取捨選択でどうにかならない気がする。


本来、自分で実装できることを機械学習に頼るべきではなく、規則性の見えないこと・表現できないことをやってくれるもの、という位置づけで考えておくのがいいのだろう。
今回は機械学習を理解するために人間が理解できるものを例にして取り上げた。

デプロイ

こうして作成したモデルは簡単に WebService にデプロイできる。

f:id:khei-fuji:20170305122555p:plain

WebAPI で公開されるので後は既存のサービスから呼び出すだけ。
Bot 連携程度なら AzureFunctions 使っておけばいい。


API のドキュメントも生成されている。
Swagger フォーマットはもうスタンダードになりつつあるるのだろうか。

f:id:khei-fuji:20170305122925p:plain

認証は下の画面にある Key を Header に含めるだけ。

f:id:khei-fuji:20170305123024p:plain

デプロイされたAPIトランザクション数とコンピューティング時間の従量課金となっている。

料金 - Machine Learning | Microsoft Azure


今回は AzureFunction で毎朝 API コールして結果を Slack に流すようにしてみた。 本題ではないので詳細は省く。

f:id:khei-fuji:20170305124202p:plain

3/5(日) は祝日ではないけど休日ですね。。
英語力が足りてない。

まとめ

研究者みたいに学問として学ぶのが苦にならない人は数学を着実に学び直すのはいいと思う。
しかし専門職でもない自分が、機械学習に大量の学習コストを割くという判断はしづらい。
Azure Machine Learning のように短時間でお手軽に触れるテクノロジーをうまく活用してやっていきたい。


機械学習そのものについては、これをとっかかりにしてもう少し複雑なことをやらせてみたい。
やりたいことはあるが、試行錯誤そのものよりもデータ集めるのが大変なのでどうするか迷う。

さわってわかる機械学習 Azure Macine Learning 実践ガイド

さわってわかる機械学習 Azure Macine Learning 実践ガイド

Azure+Cognitive Servicesで英語の発音を練習するWebサービスを作った

はじめに

今年から Azure により深く関わることになった。
手始めに Cognitive Services の SpeechAPI でちょっとしたWebサービスをつくった。

kheiakiyama.github.io


PCで動作確認済み。
iPhone のMobileSafariではHTML5の音声入力が動かないので動作しない。


www.microsoft.com

システム構成

趣味のサービスなのでコストがかからないように、いわゆるサーバーレスな構成。

  • フロントは GitHub Pages で静的サイトホスティング
  • バックエンドは Azure Function
  • 英語の文章はスクレイピングして結果を TableStorage に保存
    同時に QueueStorage にも登録
  • Azure Function で Queue をトリガーに Cognitive Services の Text to Speech で音声化し、BlobStorage に保存

Azure について

Cognitive Services

サイトで試しに聴いてみればわかるとおり、Text to Speech で出力した音声は自然に聴き取れる。


一方、Speech Recognition は全然自分の英語を認識してくれないので評価しづらい。
英語が堪能な人に試してもらうと認識されるので、練習あるのみ。


Speech API が $4 per 1000 calls なので、API を軸にしたサービスでペイするのはなかなか厳しそう。
あくまでも既存のサービスの満足度を高めるために利用するのがベターそう。

Azure Function

全体的にすごくよい。
Function ごとにディレクトリ切って実装するだけなので簡単。


大半が WebApps と同じ感覚で使えるので学習コストが低くて済む。
単純に REST API を簡単に作れるだけではなく、Storage をはじめとした Azure のサービスとの連携が気持ちよくできる。
たとえば Queue と Table を入力に Blob へ出力するための設定は以下のような感じ。

{
  "bindings": [
    {
      "name" : "queueItem",
      "queueName" : "speech",
      "connection" : "{queue_accesskey}",
      "type" : "queueTrigger",
      "direction" : "in"
    },
    {
      "name": "entity",
      "type": "table",
      "direction": "in",
      "tableName": "sentences",
      "partitionKey": "speech-eng",
      "rowKey": "{queueTrigger}",
      "connection": "{table_accesskey}"
    },
    {
      "name": "outBlob",
      "type": "blob",
      "direction": "out",
      "path": "speechs/{queueTrigger}.wav",
      "connection": "{blob_accesskey}"
    }
  ],
  "disabled": false
}

name に指定した名前が実装する function のパラメータ名になる。

public static async Task Run(
    string queueItem, //in queue の binding
    TableEntity entity, //in table の binding
    Stream outBlob, //out blob の binding
    TraceWriter log)
{
    //do something...
}

公式ドキュメントでは functions-triggers-bindings のあたりを読むといろんなパターンが載っている。

おそらく厳しいが、DataFactory のように今後他のパブリッククラウドとも連携されたらいいなと夢が広がる。


悪い部分をあげるとささいなレベル。
ポータル上のエディタが不便(ローカルで書けばいい)とか、下に書いたハマりポイントがあった程度。

AzureFunctions で開発するときにハマったこと - Qiita

あとがき

サービス自体について思ってること

  • もうちょっと練習に適した文章使いたい。けど本などの教材からパクるわけにもいかないので悩む。
    サイトに載せていいようなまとまった資料あったらぜひ教えてください
  • 日本語訳くらいは表示しておきたい。
  • 正答の精度もうちょっとゆるくしたい。もしくは精度自体表示する。
  • 正答率表示は回答者いないとワークしないから後で実装すべきだった。
  • というかスクレイピングによって出題が増え続けるのはよくない気がする

と書いてみたものの、こうしてブログ書くとあまりいじらなくなるのでやる保証はない。

英会話・ぜったい・音読 【続・入門編】 (CDブック)

英会話・ぜったい・音読 【続・入門編】 (CDブック)

Cookpad TechConf 2017 に参加してきた

Cookpad TechConf 2017 に行ってきた。
面白いセッションばかりだった中でも印象に残ったことを中心に書きなぐっておく。
資料は ここ にまとまっている。
動画は現時点(21日22時)ではないが公開されるはず。

感想

Cookpad under a microscope

クックパッドのレシピ投稿というビジネスモデルがフィードバックループによって成り立っているという話が面白かった。
リーンスタートアップみたいな話でサービス改善のサイクルを回すんだ!みたいな話はもうお腹いっぱいだったが、ビジネス自体もそうなっているという視点は上手く回っていることを納得させられた感ある。
ビジネスにしろ組織体制にしろ、継続的な循環が生まれていないといけないのかという気持ちになった。

Building infrastructure for our global service

ローカライズのお手本みたいな話だった。
言語だけじゃなくて文化や習慣まで考えないとダメですよ、と。
ここまでグローバルに展開していくと、たとえば日本の食品関係の企業から何かを世界に展開したいときのいいパートナーになれるかもしれなくて、よりビジネスが強固に展開されるかもしれないと妄想した。

インフラは日本版とグローバル版が分かれているとのことだった。

快適なサービス開発を支える技術

これまで公開されてきた環境整備プラスアルファ。
技術で問題を解決するを地でやってる。
セットアップやデプロイ周りなど参考にしたいことがたくさんあった。

最後に

配られてたシイタケ美味しかった。まじシイタケ。

f:id:khei-fuji:20170121223120p:plain


見守りカメラのシステムをRapberryPiで作成・運用しての感想

この記事は Raspberry Pi Advent Calendar 2016 20日目の記事です

1年前に RaspberryPi2 で室内の温度を取ってましたが、年内で単身引っ越すことになったため、家族を見守るカメラとして生まれ変わることにしました。

システム構成


おおまかな流れ

  1. Webカメラを接続したRaspberryPiを、毎日人がいるところが写るように設置
  2. motion で動体検知する
  3. motion が検知して撮影した写真ファイルをチェックして最終更新日時を保存
  4. 7,19時に「最終更新日時」をチェックして、直近1時間以内に反応があるかどうかを Slack or LINE に流す

つまり、「普段そこにいるはずの家族がいないのはおかしいんじゃない?」と投げるだけのシステムです
万が一倒れてしまったりすると動体検知しないため「いない」と判別されます


使ったWebカメラはこちら

LOGICOOL ウェブカム HD画質 120万画素 C270

LOGICOOL ウェブカム HD画質 120万画素 C270


参考

はじめてのRaspberry PIで監視カメラを作ってみた。 - Qiita


感想

セキュリティとプライバシー

  • カメラによる画像はプライバシーの塊なので、ssh などで入らない限りはファイルが見えないし、定期的にファイルは削除している
  • (まだやってないけど)画像を要求するときは Slack や LINE からBotに反応させるようにするとセキュリティ問題をプラットフォームに丸投げできてよさそう

テストの問題

  • motion の動体検知のしきい値(threshold)をどの程度にすべきかがカメラの位置、被写体に依存するのがつらい
  • 基本的に外出してなければ「いる」のが普通なのでリアルな環境だとテストしづらい
  • GrowthForecast に「いる」or「いない」を吐き出して後で追えるようにしたところ捗った
  • 多少は「いない」と誤報が出るくらいでもよさそう

微妙なバグ

バッチ職人への道は険しい


あとがき

年末年始の休みでちょっとしたことをするには RaspberryPi は手頃でよいです


2016年に買ってよかったもの

お題その2「今年、買ってよかった物」

毎年恒例の買ってよかったものを書く。

酒井若菜と8人の男たち

酒井若菜と8人の男たち

ナインティナイン岡村との友情の話とか、そんな事情があったのかと驚かされた。
モー子かわいいなあと、ブログフォローしてたけど、文才すごいと思う。

酒井若菜オフィシャルブログ「ネオン堂」Powered by Ameba


ガジェット

iPad mini 4 Wi-Fiモデル MK6L2J/A (16GB・ゴールド)

iPad mini 4 Wi-Fiモデル MK6L2J/A (16GB・ゴールド)

本を読んだり動画視聴のタブレットiPad が一番よい。
Kindle Fire 系も試したけど、電池の持ちとか起動し続けていたときの安定感とか、全然違う。


半年以上使い続けているが、電池交換しただけで問題なく使えている。
週一くらいで運動量見直してたまにウォーキングしたくなる。
話のネタにもなるし、よい。


値段で購入を決めたBuffaloの無線LAN使っていたが、半年過ぎたあたりからしばしば再起動しないとダメになり、乗り換えた。
無線LANルータはNECがいいらしいが、今まで一度も落ちてたことなく、たしかに評判どおりかもしれない。


Fire TV Stick

Fire TV Stick

ガジェット操作がおぼつかない家族のために購入。
ChromeCast と比べて、リモコンがあることでTVに近い体験が得られてよいのだと実感した。


インテリア・小物

きの小いす ブラウン

きの小いす ブラウン

きの小いす ワインレッド

きの小いす ワインレッド

直接座ったり、高めの椅子での足置きにしてる。
フローリングにマット引くのがキライなので、足が冷える時期にちょうどいい。
マリオ感。


パット見おしゃれという点だけがいい。
冷たい飲み物は夏にぐんぐんぬるくなる。


ゲーム

Fallout 4 - PS4

Fallout 4 - PS4

PS4で最初に買った。
FPSは好きなので、のめり込んでプレイした。
2ヶ月近くの余暇が吸収されたので本当に害悪でしかない(褒め言葉)。


オフラインのみをプレイ。
GTA3の頃から比べて着実な進化を見た。
Fallout4 の直後にプレイするのは系統がかなり近いためオススメできない。


STEINS;GATE 0

STEINS;GATE 0

アニメ観てやりたかったゲーム。
FullHD版の STEINS;GATE も未プレイだったので、同梱されていたのは嬉しい。
(DL 有効期限は 12/9 までとのこと)


ペルソナ5 - PS4

ペルソナ5 - PS4

FF15延期もあり、衝動的に買った。
テンポ、システム、BGM などどれも最高レベルのRPG
攻略サイト見ないほうが絶対に楽しめる。


PlayStation 4 Pro ジェット・ブラック 1TB (CUH-7000BB01)

PlayStation 4 Pro ジェット・ブラック 1TB (CUH-7000BB01)

早い。気がする。


毎年書くことでこれにより年末を感じる。


特別お題「2016年を買い物で振り返ろう」 sponsored by 三菱東京UFJ-VISAデビット

社内イベントで ISUCON を模した何かを開催した話

ISUCON 界隈を見てて羨ましかったので、社内イベントとしてそれらしいものを開催した。
なお、Web系ではなくWindowsのパッケージ開発をやってることや、参加者の技量を考慮して内容を考えた。

出題内容

  • この内容を当日説明し、 10:15〜16:00 の間、課題に取り組む
  • IDatabase の実装をC#で書き、アセンブリを提出する
    実際のコードとは若干異なるけど大体下のような感じ
class EventItem
{
    int X { get; set; }
    int Y { get; set; }
    DateTime Created { get; set; }
}

interface IDatabase
{
    void Initialize(IEnumuable<EventItem> items);
    EventItem[] OrderByX();
    EventItem[] OrderByY();
    〜中略〜
    EventItem[] HigherThanX(int x);
    EventItem[] LowerThanX(int x);
    〜中略〜
    string Name { get; set; }
}
  • ベンチマーカーが用意されており、規定時間以内に何回 IDatabase のメンバをコールできたかでスコアが計測される
    Initialize, OrderByX, OrderByY, (中略), HigherThanX, LowerThanX, (中略) までがワンセットで後は繰り返し実行される
  • 本番計測は運営側で行う
    仮計測は手元で行い、その暫定スコアは GrowthForecast に送られる
    他の参加者のスコアも自由に見れる
  • 運営が15人くらいの参加者からおおむね2人組のチームを構成した

感想・反省点

  • Initialize は規定時間に含めていなかったため、処理をここに寄せることでハイスコア獲得が可能になっていた
    禁止事項を曖昧にしてしまったため、どこまでの処理を寄せていいのかが参加者間で認識統一されておらず、不完全燃焼になってしまったチームが見受けられた
    この点が一番の反省点で、最低限禁止事項を明示すべきで、参加者に委ねるのは得策ではないと感じた
    スコア計測とは別で、10秒以内に処理を完了すること、などの制約をつけておくのがよさそうだった
  • 普段組むことがないメンバーがペア作業をしているのは、見ていて新鮮だった
    飲み会とかせずとも、こういうイベントを通じてコミュニケーション取るのはよさそうに見えた
  • 終了直後に上位者に解説してもらうことで、温度が温まった状態でハイコンテキストな話がされていて(少なくとも自分は)面白かった
    ただし「こうすると伸びた」が中心で、「なぜそれが早いのかを計算量から考えると・・・」といった話まで掘り下げられなかったのが惜しかった
  • 暫定スコアを公開したのは評判よかったが、終了30分前くらいまで GrowthForecast のサーバーを落とさなかったため、結果がほぼ見えてしまった
  • ベンチマーカーにバグが何度か見つかり、その場で修正することになった

運営について

  • 出題内容の検討、エントリのためのサイト作成、ベンチマーカーの実装、スコアサーバーの準備、当日の進行は自分で行った
  • 出題内容の相談やチーム分けなどは唯一の運営スタッフ1人に協力してもらった
  • 優勝の副賞を出すための予算はエライ人に協力してもらった
  • 集客はニガテなので近辺の人にお願いして宣伝してもらった
  • 参加者の規模感から、運営は自分を含め2人までと決めていた
    運営に協力してほしい人≒上位に入りそうな人 なので、極力参加者に回ってもらえるように配慮した

あとがき

データベースのインデックスってどういうロジックで早くなってるんだろうか?という疑問から、調べてみたら面白かったので、それをそのままテーマにした。
今考えるとそれを理由にして、データベースがやるべき実装はすべてOK、結果のキャッシュは外側のミドルウェアがやるべきだからNG、としておけば反省点に挙げた問題は多少解消できていたかもしれない。


この手のイベント運営はわりと大変に思われるが、やっていくうちに洗練される。
出題内容の検討のみ大変で、実施だけは決まっていた3ヶ月以上前からアイデアだけ何個か書いてたけど、実務との関連が薄く、ただ楽しいだけのものになってしまいそうなので、大体ボツにした。
(それでもいい気はするが、体裁上・・・)


あと終わった後に話しそびれたこと。
今回はロジックやパフォーマンスをテーマに挙げたものの、別にそれが得意じゃなくてもいいよって話をしたかった。
パフォーマンス厨みたいな人がいれば、システム全体のアーキテクトが得意な人がいたり、たいがいの技術情報を知ってる勉強マンがいたり、コミュニケーションを円滑にするための触媒みたいな人がいたりしてチームは成り立っているよね、っていうエモい話をどっかでしようと思ったけど、エモすぎるのでここに書いておくくらいにする。


勉強会を開こう!〜IT業界に学ぶイベント運営ノウハウ・初級編〜

勉強会を開こう!〜IT業界に学ぶイベント運営ノウハウ・初級編〜

昭和59年生まれが何度も繰り返しプレイした今でも遊べる名作ゲーム11タイトルを振り返る

はじめに

この記事は性質上ネタバレを大いに含んでいるため、それがイヤな人はここで読むのをやめてほしい

ではさっそくゲームを振り返ってみる

[SFC] ライブ・ア・ライブ

ライブ ア ライブ

ライブ ア ライブ

ライブ・ア・ライブ』(LIVE A LIVE)は、スクウェアより1994年9月2日に発売されたスーパーファミコンRPG。2015年6月24日からはスクウェア・エニックスよりWii Uバーチャルコンソールでも配信開始された。
ライブ・ア・ライブ - Wikipedia

小学生の頃に兄が買ってきてやらせてもらった
兄は原始編、僕は近未来編からスタートした
近未来編ではひたすらアイテム交換し続けてライダーベルトを集めすぎたのをなんとなく覚えている
今ならきちんと必要数の獣神シャツを取っておくことができるし、昭和ヒヨコッコ砲の存在も忘れない

ふと思い出してゲームやりたくなったときはニコ動で実況動画観てお茶を濁している

いろいろ思い出したので各編ごとに書く

近未来編

人の心を読むことができる超能力を持った孤児院出身のアキラが、身近な人たちを守るために奮闘する話

ひたすらアイテム交換する
最初にプレイしたのでレベル上げをきちんとしていたのに、まさかアキラのレベルがガン無視されることになるとは思わなかった
松がアツくて最高にカッコいい
あとブリキ大王の音楽がテンション高まる


GO!GO!ブリキ大王!!(新録ボーカル Ver.) プロモーションムービー
↑探したらボーカルついてるVerあるのか

埠頭で独特の音が鳴るとイメージがついたのはこれが人生最初だった
イベントで埠頭行くときがあるけど、30分くらいさまよい続けた自身がある

西部編

放浪の旅でたどり着いた町には悪い輩が幅を利かせていて、8つ鐘が鳴るまでに罠を仕掛けて敵を迎え撃つという話

鐘の音が鳴るのが怖くて手に汗握ってプレイしてた
5, 6体の敵が残ってどうにかザコを倒したところでボスに虐殺され、「あえて全滅する展開かな?」と思ったがその淡い期待は裏切られた
その後やり直した2回目では敵の数が減って倒しやすくなってよかった

SF編

宇宙には危険がいっぱいあるという話

怖い
怖い怖い
怖い怖い怖い、ひたすら怖い
RPGってなんだっけ?
キャプテンスクウェアは楽しかった

現代編

「俺より強い敵に会いに行く」なんかスト2のリュウみたいな主人公の話

SF編とは違う意味でゲーセンぽかった
アロハリテ最強だと思ってた
森部のじーさんの奥義が!!

功夫

拳法の師範が3人の弟子をとって技を継承する話

兄はユン、僕はサモを選んだ
女キャラは見た目重視で弱いという理不尽な決めつけで選んでた

どうでもいいけど「功夫」は「くんふう」で変換できないんだね

幕末編

任務を受けた忍が要人を助けて悪いやつをやっつける話

この主人公は技が多彩でレベルが上がることにわくわくする
人魂いっぱい倒してレベルアップした思い出
最終的には70人斬りくらいだったかな

原始編

言葉がない時代で会話がない中、生きるためにやるべきことをする話
このあたりから攻略本というチートを利用しはじめた

アイテム全種類集めを使い、装備を整えながら進めたのでほとんど苦戦しなかった
べるのレベル上げしたらめっちゃ楽しかった
モノな石とかキングマンモーとか気づくかってレベル
当時はコレくらいのほうが口コミで広まってよかったのかな

中世編

魔王を倒す話
小学生だった当時は話の急展開についていけなかったが、今は鬱展開として有名になっている模様

バッシュがいなくなってから、敵が強すぎてレベル上げばかり
技がいちいちキラキラした効果音だったので、なぜかキザなキャラだと決めつけてた

最終編

生きた時代の異なるこれまでの主人公が集まってパーティを組んで自分たちの時代に帰るために魔王を倒す話
あるいは逆に魔王視点で同じ出来事を見られる話

魔王のほうはストーリーよりもボスを操作できるということにテンションが上がって仕方なかった
ただおぼろ丸が強すぎてたいへん苦労した
ただの勧善懲悪ではないことに考えさせられる

ヒーロー側ではおぼろ丸が大好きだったので主人公にしてた
タメもなく発動できる影一文字が至高
戦闘が好きなので、何度も逃げて出て来る敵とか面倒くさくてやってられなかった
(兄は逆でそこから存在を教えてもらった。が、やらなかった)

あなたはトドメを刺しますか?

音楽

曲が最高!!
ボス戦として屈指の人気を誇る「MEGALOMANIA」はもちろん、ボス出現前の「魔王オディオ」が好き
iTunes で初めてアルバム買った

Live-a-Live (Original Soundtrack)

Live-a-Live (Original Soundtrack)

まとめ

今は WiiUバーチャルコンソールで遊べるらしい
持ってる人はぜひ

[SFC] ロマンシング サ・ガ3

ロマンシング サ・ガ3

ロマンシング サ・ガ3

ロマンシング サ・ガ3』 (Romancing Sa・Ga3) は1995年11月11日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたスーパーファミコンコンピュータRPG。出荷本数 130 万本。略称は「ロマサガ3」。2010年9月21日より Wiiバーチャルコンソールで、2014年2月26日よりWii Uバーチャルコンソールで配信されている。
ロマンシング サ・ガ3 - Wikipedia

ちゃんとやってた人には悪いけど、ひたすらトレードだけをやってた
「正義を説く」とうまくいかないことが多かったり、「ネマワシ」って言葉の意味がわからないけどすごいんだなあと、子供心に学ぶことが多かった
これだけでも十分遊ぶ価値がある

[SFC] 星のカービィ スーパーデラックス

星のカービィ スーパーデラックス

星のカービィ スーパーデラックス

星のカービィ スーパーデラックス』(ほしのカービィ スーパーデラックス)は1996年3月21日に任天堂より発売されたスーパーファミコン用ゲームソフトである。開発元はHAL研究所。略称は「SDX」や「スパデラ」や「カーデラ」など。『星のカービィシリーズ』の日本における第7作目、アクションゲームに限定すれば4作目にあたる。
星のカービィ スーパーデラックス - Wikipedia

何回遊んだか、そして何回データが消えたか覚えてないレベル
万能で使い勝手のいいボムが好きだけど、雑魚敵の近距離のときのボムを相手に設置する技はエフェクトが長くて嫌いだった
アクションゲームだし爽快感を求めていたのかもしれない

あとはステージごとにルールが少しずつ変わっていて飽きさせないようになってるのもよかった
銀河にねがいを」でハンマーを酷使したのは誰もが通る道じゃないかな

あとふと思い出したが、小学6年生のときに塾に通っていて、その塾にはスーパーファミコンが置いてあった
んで塾に早めに着くとこのゲームをして時間をつぶしてた
塾で学んだことは何一つ覚えてないのにこういう記憶はずっと残っている

[PS] moon

MOON

MOON

従来のRPGでは、「勇者」は英雄だった。 しかし、MOONの世界に登場する「勇者」は罪の無いモンスター(ゲーム内では『アニマル』と呼ばれる)を殺し、他人の家に押し入り色々な物を強奪していくような、非常に迷惑な存在として登場する。 放送されていたCMのキャッチコピーは『もう、勇者しない。』。内容は“岡本信人演じる勇者が、「おやめください勇者様!」と追いすがる主婦を押しのけ強引にタンスを開け、「有るじゃねーかよ! コインと剣がよ!」と叫び奪って行く”という、RPGの通例的部分を風刺したものだった。
moon (アスキーのゲーム) - Wikipedia

勇者とは一体何なのか、いろいろ衝撃的なゲーム
ネットでネタバレするとすごくつまらなくなってしまうので、興味がある人はネットを見ずにプレイすることを勧める
僕もこのゲームについてはここにネタバレを書かない


世界観が心地よくて、でも現実の厳しい部分が描かれていて、最高のゲームだと思う
メッセージ性も抜群
同世代でも知らない人は多いみたいだけど、名作といったらコレを挙げている
音楽もこの世界観を形どっていて、しっくり来るものとなっている


攻略本も凝っていて、プレイした人にはニヤリとさせられるものとなっている

ムーンオフィシャルブック

ムーンオフィシャルブック


中古で6,000円、新品では20,000円! と、今から手に入れるにしては高額なゲームなので、触りはニコ動の実況を観てみるといい
本当にいろんな人にオススメしたい

[PS] アストロノーカ

アストロノーカ

アストロノーカ

主人公は、宇宙一の農家を目指し宇宙の果ての小惑星に入植してきた宇宙農家(アストロノーカ)。ゲームの最終目的は「全宇宙野菜コンクール」で優勝することであり、そのために宇宙野菜の育成、交配による品種改良、コンクールへの出品および野菜を食い荒らす害獣・バブーの退治を繰り返すこととなる。
アストロノーカ - Wikipedia

ジャンルをどう表現したらいいかわからないが、育成ゲーム?にしては斬新なシステムで、引き込まれた
まさかひどい野菜を作ったほうが高く売れるとは予測もつかなかった
かわいいバブーを川に流したり、そうこうしているうちに全然罠が効かなくなったりして、徐々にトラウマのようになっていった


スターオーシャン セカンドストーリーに体験版が付いていたので、知ってる人はそれなりにいたんじゃないだろうか
でも周りでやってた人は聞かない

[PS] サガフロンティア

アルティメット ヒッツ サガ フロンティア

アルティメット ヒッツ サガ フロンティア

7人の主人公の中から1人を選ぶシステムを採用。それまでの『ロマンシング サ・ガ』シリーズとは違い、主人公毎にシナリオは異なる[1]。主人公によっては行動によりマルチエンディングへ分岐する[2]。リージョンという様々な世界と種族の同居した世界観を持つ[3]。前作とは異なり、ライフル・重火器・メカをはじめ、現代的な都市・生命科学研究などの施設といった、科学やテクノロジーを意識させるものが数多く登場する。誰でも挑む事の出来るクエストや種族の概念[4]など、過去にゲームボーイスーパーファミコンで発売された「サガシリーズ」の要素を詰め込んだ作品である。
サガ フロンティア - Wikipedia

サガフロはちょっとライブアライブを彷彿とさせるものがあった
もっとも主人公が集まって何かできるということはなかったが

当然のごとく、全主人公でクリアしてた
(厳密に言うとルージュでプレイしたか覚えてない)

印象に残っているのはレッドとブルー
レッドは展開がアツくて、ライブアライブの近未来編を思い出しながらも、ヒーロー技の習得に閃きシステムがうまく利用されてて「そう来たか!」とグッとくるイベントがある
ブルーは相反する術を全部使えたらどうなるんだ? という厨二心をくすぐられる展開に、ブルーでDSCしまくるプレイをしていた

開発室が用意されてたりとやりこみ要素も多くてたいへん面白かった
ヒューマン、ヒューマン、ブルー or ルージュ、機械、モンスター の構成が安定していてよく使ってた
好きな5連携は「ハイドハイドハイドハイドビハインド」と「ヴァーミリオン多段スープスカイ二段」


全然関係ないけど、このへんから攻略本がどんどん豪華になってきて、裏事情なんかが書かれたものが広まってた

サガフロンティア解体真書

サガフロンティア解体真書

サガフロンティア裏解体真書

サガフロンティア裏解体真書

僕みたいにプレイしたことなくても攻略本見るとわくわくするタチの人間はこういうのすごく好きなんだよな
ゲーム作ってる人わかってるなーって感じ

[PS] ファイナルファンタジー8

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーVIII

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーVIII

ファイナルファンタジーVII』が初のPS版作品として商業的成功をおさめたことを受け、本作品は予算が前作から倍以上になり、ハリウッドとの連携やスタッフ200人体制などが採られた。本作では、独特なキャラクターカスタマイズシステムやPS史に残る美麗なムービー、シリーズ初の生オーケストラ起用[注 2]、そして同様にシリーズ初の主題歌『Eyes On Me』[注 3]をかかげ発売された。主題歌は洋楽チャート2週連続首位を獲得するなど、ゲーム以外の分野でも「ファイナルファンタジー」の名を知らしめ、その後のシリーズに強く影響を与えた作品でもある。
ファイナルファンタジーVIII - Wikipedia

前作がカクカクポリゴンだったので、そこから急激にCGがキレイになって衝撃を受けた
ジャンクションシステムは批判も多いけど戦闘が嫌いじゃないので受け入れることができた
それよりもレベルを100にするとレベル5デスで死ぬことがツラかった

きれいなCGと引き換えにディスク枚数は4枚にもなったり、動画部分でPSのCD読み込みが安定せず、逆さ置きすると進んだりと、運用でカバーが求められることが多々あった
本体買い直せってことなのかもしれないが、PS one 出たかどうかくらいの時期で、買うのは微妙なところだった

あとはカード
FF7のゴールドソーサーといい、おまけゲームの充実ぶりは謎
やはり新人開発者の勉強用にいい課題だったのだろうか

[PS] 蒼魔灯

蒼魔灯 PlayStation the Best

蒼魔灯 PlayStation the Best

侵入者を罠にはめて殺す、という点をクローズアップして成功した前作『影牢刻命館 真章〜』を踏襲し、トラップの種類やゲームモードを増やしてパワーアップさせたのが本作である。
蒼魔灯 - Wikipedia

グロい要素があるので人を選ぶゲーム
1作目はやってないが、影牢が斬新でハマりすぎて蒼魔灯で完成した感があった
いかに罠をつなげてコンボに結びつけるかを考えるために、ゲームしてないときも考えていることがよくあった

クリアするごとに新しい強力な罠が使えるようになり、プレイの幅も広がっていった
このサイクルの気持ちよさがすごくよかった


前作、影牢の頃はPSのCMがバンバン出てた時期で、ゲームやったことなくてもCMは観たことある人が多いんじゃないかと思う


PS 影牢 CM

余談だがこの頃のPSのCM、今のスマホゲーム並に頻繁にやってたけどユニークでバカっぽいものが多くよかったなあ、と老害っぽいことを考えてしまう
みんなのGOLFクラッシュバンディクーはゲームそのものの面白さもあるが、CMとの相乗効果で市民権を得たように感じた


【PS1】名CM&迷CM集 長尺版 [PlayStation SONY TV commercials]

最近はPS4のCMがその頃を踏襲した形で見かけるようになり、復権してきた感ある

[PS2] アーマード・コア2

ARMORED CORE2

ARMORED CORE2

アーマード・コア2』(ARMORED CORE 2)は、フロム・ソフトウェアから発売されたPlayStation 2用ロボットアクションゲームであり、『アーマード・コアシリーズ』の4作目。本作から『アーマード・コア ラストレイヴン』までPS2でのリリースが続いた。2000年8月3日発売。2002年8月1日に廉価版が発売された。
アーマード・コア2 - Wikipedia

シリーズものだけど、PS2で初めて手を出したゲーム
その後惰性でネクサスくらいまでやったはずだけど、印象に残っているのは2だ

ストーリーを一切進めずにアリーナで金を稼いで装備を整えるのが常套手段
装備の売値が買値と同じというのもあって、詰まないようになってるのがたいへん助かった
そしてストーリーはすごく強い武器でゴリゴリ進める快感

アリーナでは実弾武器、ストーリーではコストを下げるためにエネルギー武器を多用してた
お金には余裕があるのに、エネルギー武器しか使わない制約を自らに課してしまうのはなんなんだろう
RPGでエリクサー使わずに残してしまう派だし、そういうものなのかな

[PS2] ファイナルファンタジーX

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーX

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーX

ファイナルファンタジーX』(ファイナルファンタジーテン、FINAL FANTASY X、略称:FFXFF10)はスクウェア(現スクウェア・エニックス)が発売したPlayStation 2RPG。日本国内では2001年7月19日に発売され、2013年12月26日にはHDリマスター版がPlayStation 3用、PlayStation Vita用ゲームソフトとしてそれぞれのハードで続編のファイナルファンタジーX-2とともに発売。
ファイナルファンタジーX - Wikipedia

ストーリーに惹かれ、戦闘が絡んだやりこみも多く、音楽も良しと、文句の付け所がなかった
特に「ザナルカンドにて」が最高
ピアノ弾けるようになりたくなった


FFX「ザナルカンドにて」/石川綾子- Ayako Ishikawa -

後から発売されたインターナショナル版を遊び尽くすためには、もう一度やりこむ必要があり、それはツラかった
雷平原の雷除けは作業感ある

そういえばITエンジニアの人で、これを自動化した人がいたっけな
尊い


[ff10]雷除けの自動化

FF10の雷除けを自動化した話 - panchiga's blog

[WiiU] スプラトゥーン

Splatoon (スプラトゥーン) [Wii U]

Splatoon (スプラトゥーン) [Wii U]

インクを撃ち合うアクションシューティングゲーム。主人公はヒトの姿に変身できる「インクリング」という名前のイカ。タイトルは「Splat(ピシャッという音)」と「Platoon(小隊)」を合わせた造語。インクリング任天堂としてはピクミン以来14年ぶりの新キャラクターである。
スプラトゥーン - Wikipedia

これを外すわけにはいかないだろう、イカないだろう
なお、急にゲームの時代感が変わるのは長らくゲームを離れていたためだ

久しぶりにゲームを買って9ヶ月くらい遊び続けてた
ランクはS止まり、好きなブキはシューター系で、一番使ってたのはホットブラスター無印だった
ポイズンボール最高


ゲームシステムが徐々にアンロックされたり、文字通りお祭りのフェスが開催されている真っ只中にいたことは幸運だったと思う

ニコ生でライブ観れたりと、ユーザを楽しませる工夫が随所にあって任天堂の凄さを実感した


Splatoon シオカライブ 2016

2017年3月発売予定のNintendo Switchで続編が出たら必ず買う

おわりに

僕が名作に挙げたゲームの大半は、ゲームそのものの面白さはもちろん、音楽も重要な要素ということがわかる
以前、街を歩いてたときにふとクロノトリガーの音楽が流れたことがあったけど、同じくらいの年代の人が一斉に振り返って注目していたのを覚えている
それだけ記憶に残っているし、すぐに引き出されるものになっている


あとはどれだけ流行って周囲とそのゲームの話をしたかも重要な要素かもしれない
今後このあたりの要素は変わっていくのだろうか


この記事は以下の記事を読んでカッとなって書いた

働きながら雑記ブログで月間100万PV達成してるから、自分なりのアクセスアップの方法・考え方を全部書く - 今日はヒトデ祭りだぞ!