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昭和59年生まれが何度も繰り返しプレイした今でも遊べる名作ゲーム11タイトルを振り返る

雑記

はじめに

この記事は性質上ネタバレを大いに含んでいるため、それがイヤな人はここで読むのをやめてほしい

ではさっそくゲームを振り返ってみる

[SFC] ライブ・ア・ライブ

ライブ ア ライブ

ライブ ア ライブ

ライブ・ア・ライブ』(LIVE A LIVE)は、スクウェアより1994年9月2日に発売されたスーパーファミコンRPG。2015年6月24日からはスクウェア・エニックスよりWii Uバーチャルコンソールでも配信開始された。
ライブ・ア・ライブ - Wikipedia

小学生の頃に兄が買ってきてやらせてもらった
兄は原始編、僕は近未来編からスタートした
近未来編ではひたすらアイテム交換し続けてライダーベルトを集めすぎたのをなんとなく覚えている
今ならきちんと必要数の獣神シャツを取っておくことができるし、昭和ヒヨコッコ砲の存在も忘れない

ふと思い出してゲームやりたくなったときはニコ動で実況動画観てお茶を濁している

いろいろ思い出したので各編ごとに書く

近未来編

人の心を読むことができる超能力を持った孤児院出身のアキラが、身近な人たちを守るために奮闘する話

ひたすらアイテム交換する
最初にプレイしたのでレベル上げをきちんとしていたのに、まさかアキラのレベルがガン無視されることになるとは思わなかった
松がアツくて最高にカッコいい
あとブリキ大王の音楽がテンション高まる


GO!GO!ブリキ大王!!(新録ボーカル Ver.) プロモーションムービー
↑探したらボーカルついてるVerあるのか

埠頭で独特の音が鳴るとイメージがついたのはこれが人生最初だった
イベントで埠頭行くときがあるけど、30分くらいさまよい続けた自身がある

西部編

放浪の旅でたどり着いた町には悪い輩が幅を利かせていて、8つ鐘が鳴るまでに罠を仕掛けて敵を迎え撃つという話

鐘の音が鳴るのが怖くて手に汗握ってプレイしてた
5, 6体の敵が残ってどうにかザコを倒したところでボスに虐殺され、「あえて全滅する展開かな?」と思ったがその淡い期待は裏切られた
その後やり直した2回目では敵の数が減って倒しやすくなってよかった

SF編

宇宙には危険がいっぱいあるという話

怖い
怖い怖い
怖い怖い怖い、ひたすら怖い
RPGってなんだっけ?
キャプテンスクウェアは楽しかった

現代編

「俺より強い敵に会いに行く」なんかスト2のリュウみたいな主人公の話

SF編とは違う意味でゲーセンぽかった
アロハリテ最強だと思ってた
森部のじーさんの奥義が!!

功夫

拳法の師範が3人の弟子をとって技を継承する話

兄はユン、僕はサモを選んだ
女キャラは見た目重視で弱いという理不尽な決めつけで選んでた

どうでもいいけど「功夫」は「くんふう」で変換できないんだね

幕末編

任務を受けた忍が要人を助けて悪いやつをやっつける話

この主人公は技が多彩でレベルが上がることにわくわくする
人魂いっぱい倒してレベルアップした思い出
最終的には70人斬りくらいだったかな

原始編

言葉がない時代で会話がない中、生きるためにやるべきことをする話
このあたりから攻略本というチートを利用しはじめた

アイテム全種類集めを使い、装備を整えながら進めたのでほとんど苦戦しなかった
べるのレベル上げしたらめっちゃ楽しかった
モノな石とかキングマンモーとか気づくかってレベル
当時はコレくらいのほうが口コミで広まってよかったのかな

中世編

魔王を倒す話
小学生だった当時は話の急展開についていけなかったが、今は鬱展開として有名になっている模様

バッシュがいなくなってから、敵が強すぎてレベル上げばかり
技がいちいちキラキラした効果音だったので、なぜかキザなキャラだと決めつけてた

最終編

生きた時代の異なるこれまでの主人公が集まってパーティを組んで自分たちの時代に帰るために魔王を倒す話
あるいは逆に魔王視点で同じ出来事を見られる話

魔王のほうはストーリーよりもボスを操作できるということにテンションが上がって仕方なかった
ただおぼろ丸が強すぎてたいへん苦労した
ただの勧善懲悪ではないことに考えさせられる

ヒーロー側ではおぼろ丸が大好きだったので主人公にしてた
タメもなく発動できる影一文字が至高
戦闘が好きなので、何度も逃げて出て来る敵とか面倒くさくてやってられなかった
(兄は逆でそこから存在を教えてもらった。が、やらなかった)

あなたはトドメを刺しますか?

音楽

曲が最高!!
ボス戦として屈指の人気を誇る「MEGALOMANIA」はもちろん、ボス出現前の「魔王オディオ」が好き
iTunes で初めてアルバム買った

Live-a-Live (Original Soundtrack)

Live-a-Live (Original Soundtrack)

まとめ

今は WiiUバーチャルコンソールで遊べるらしい
持ってる人はぜひ

[SFC] ロマンシング サ・ガ3

ロマンシング サ・ガ3

ロマンシング サ・ガ3

ロマンシング サ・ガ3』 (Romancing Sa・Ga3) は1995年11月11日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたスーパーファミコンコンピュータRPG。出荷本数 130 万本。略称は「ロマサガ3」。2010年9月21日より Wiiバーチャルコンソールで、2014年2月26日よりWii Uバーチャルコンソールで配信されている。
ロマンシング サ・ガ3 - Wikipedia

ちゃんとやってた人には悪いけど、ひたすらトレードだけをやってた
「正義を説く」とうまくいかないことが多かったり、「ネマワシ」って言葉の意味がわからないけどすごいんだなあと、子供心に学ぶことが多かった
これだけでも十分遊ぶ価値がある

[SFC] 星のカービィ スーパーデラックス

星のカービィ スーパーデラックス

星のカービィ スーパーデラックス

星のカービィ スーパーデラックス』(ほしのカービィ スーパーデラックス)は1996年3月21日に任天堂より発売されたスーパーファミコン用ゲームソフトである。開発元はHAL研究所。略称は「SDX」や「スパデラ」や「カーデラ」など。『星のカービィシリーズ』の日本における第7作目、アクションゲームに限定すれば4作目にあたる。
星のカービィ スーパーデラックス - Wikipedia

何回遊んだか、そして何回データが消えたか覚えてないレベル
万能で使い勝手のいいボムが好きだけど、雑魚敵の近距離のときのボムを相手に設置する技はエフェクトが長くて嫌いだった
アクションゲームだし爽快感を求めていたのかもしれない

あとはステージごとにルールが少しずつ変わっていて飽きさせないようになってるのもよかった
銀河にねがいを」でハンマーを酷使したのは誰もが通る道じゃないかな

あとふと思い出したが、小学6年生のときに塾に通っていて、その塾にはスーパーファミコンが置いてあった
んで塾に早めに着くとこのゲームをして時間をつぶしてた
塾で学んだことは何一つ覚えてないのにこういう記憶はずっと残っている

[PS] moon

MOON

MOON

従来のRPGでは、「勇者」は英雄だった。 しかし、MOONの世界に登場する「勇者」は罪の無いモンスター(ゲーム内では『アニマル』と呼ばれる)を殺し、他人の家に押し入り色々な物を強奪していくような、非常に迷惑な存在として登場する。 放送されていたCMのキャッチコピーは『もう、勇者しない。』。内容は“岡本信人演じる勇者が、「おやめください勇者様!」と追いすがる主婦を押しのけ強引にタンスを開け、「有るじゃねーかよ! コインと剣がよ!」と叫び奪って行く”という、RPGの通例的部分を風刺したものだった。
moon (アスキーのゲーム) - Wikipedia

勇者とは一体何なのか、いろいろ衝撃的なゲーム
ネットでネタバレするとすごくつまらなくなってしまうので、興味がある人はネットを見ずにプレイすることを勧める
僕もこのゲームについてはここにネタバレを書かない


世界観が心地よくて、でも現実の厳しい部分が描かれていて、最高のゲームだと思う
メッセージ性も抜群
同世代でも知らない人は多いみたいだけど、名作といったらコレを挙げている
音楽もこの世界観を形どっていて、しっくり来るものとなっている


攻略本も凝っていて、プレイした人にはニヤリとさせられるものとなっている

ムーンオフィシャルブック

ムーンオフィシャルブック


中古で6,000円、新品では20,000円! と、今から手に入れるにしては高額なゲームなので、触りはニコ動の実況を観てみるといい
本当にいろんな人にオススメしたい

[PS] アストロノーカ

アストロノーカ

アストロノーカ

主人公は、宇宙一の農家を目指し宇宙の果ての小惑星に入植してきた宇宙農家(アストロノーカ)。ゲームの最終目的は「全宇宙野菜コンクール」で優勝することであり、そのために宇宙野菜の育成、交配による品種改良、コンクールへの出品および野菜を食い荒らす害獣・バブーの退治を繰り返すこととなる。
アストロノーカ - Wikipedia

ジャンルをどう表現したらいいかわからないが、育成ゲーム?にしては斬新なシステムで、引き込まれた
まさかひどい野菜を作ったほうが高く売れるとは予測もつかなかった
かわいいバブーを川に流したり、そうこうしているうちに全然罠が効かなくなったりして、徐々にトラウマのようになっていった


スターオーシャン セカンドストーリーに体験版が付いていたので、知ってる人はそれなりにいたんじゃないだろうか
でも周りでやってた人は聞かない

[PS] サガフロンティア

アルティメット ヒッツ サガ フロンティア

アルティメット ヒッツ サガ フロンティア

7人の主人公の中から1人を選ぶシステムを採用。それまでの『ロマンシング サ・ガ』シリーズとは違い、主人公毎にシナリオは異なる[1]。主人公によっては行動によりマルチエンディングへ分岐する[2]。リージョンという様々な世界と種族の同居した世界観を持つ[3]。前作とは異なり、ライフル・重火器・メカをはじめ、現代的な都市・生命科学研究などの施設といった、科学やテクノロジーを意識させるものが数多く登場する。誰でも挑む事の出来るクエストや種族の概念[4]など、過去にゲームボーイスーパーファミコンで発売された「サガシリーズ」の要素を詰め込んだ作品である。
サガ フロンティア - Wikipedia

サガフロはちょっとライブアライブを彷彿とさせるものがあった
もっとも主人公が集まって何かできるということはなかったが

当然のごとく、全主人公でクリアしてた
(厳密に言うとルージュでプレイしたか覚えてない)

印象に残っているのはレッドとブルー
レッドは展開がアツくて、ライブアライブの近未来編を思い出しながらも、ヒーロー技の習得に閃きシステムがうまく利用されてて「そう来たか!」とグッとくるイベントがある
ブルーは相反する術を全部使えたらどうなるんだ? という厨二心をくすぐられる展開に、ブルーでDSCしまくるプレイをしていた

開発室が用意されてたりとやりこみ要素も多くてたいへん面白かった
ヒューマン、ヒューマン、ブルー or ルージュ、機械、モンスター の構成が安定していてよく使ってた
好きな5連携は「ハイドハイドハイドハイドビハインド」と「ヴァーミリオン多段スープスカイ二段」


全然関係ないけど、このへんから攻略本がどんどん豪華になってきて、裏事情なんかが書かれたものが広まってた

サガフロンティア解体真書

サガフロンティア解体真書

サガフロンティア裏解体真書

サガフロンティア裏解体真書

僕みたいにプレイしたことなくても攻略本見るとわくわくするタチの人間はこういうのすごく好きなんだよな
ゲーム作ってる人わかってるなーって感じ

[PS] ファイナルファンタジー8

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーVIII

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーVIII

ファイナルファンタジーVII』が初のPS版作品として商業的成功をおさめたことを受け、本作品は予算が前作から倍以上になり、ハリウッドとの連携やスタッフ200人体制などが採られた。本作では、独特なキャラクターカスタマイズシステムやPS史に残る美麗なムービー、シリーズ初の生オーケストラ起用[注 2]、そして同様にシリーズ初の主題歌『Eyes On Me』[注 3]をかかげ発売された。主題歌は洋楽チャート2週連続首位を獲得するなど、ゲーム以外の分野でも「ファイナルファンタジー」の名を知らしめ、その後のシリーズに強く影響を与えた作品でもある。
ファイナルファンタジーVIII - Wikipedia

前作がカクカクポリゴンだったので、そこから急激にCGがキレイになって衝撃を受けた
ジャンクションシステムは批判も多いけど戦闘が嫌いじゃないので受け入れることができた
それよりもレベルを100にするとレベル5デスで死ぬことがツラかった

きれいなCGと引き換えにディスク枚数は4枚にもなったり、動画部分でPSのCD読み込みが安定せず、逆さ置きすると進んだりと、運用でカバーが求められることが多々あった
本体買い直せってことなのかもしれないが、PS one 出たかどうかくらいの時期で、買うのは微妙なところだった

あとはカード
FF7のゴールドソーサーといい、おまけゲームの充実ぶりは謎
やはり新人開発者の勉強用にいい課題だったのだろうか

[PS] 蒼魔灯

蒼魔灯 PlayStation the Best

蒼魔灯 PlayStation the Best

侵入者を罠にはめて殺す、という点をクローズアップして成功した前作『影牢刻命館 真章〜』を踏襲し、トラップの種類やゲームモードを増やしてパワーアップさせたのが本作である。
蒼魔灯 - Wikipedia

グロい要素があるので人を選ぶゲーム
1作目はやってないが、影牢が斬新でハマりすぎて蒼魔灯で完成した感があった
いかに罠をつなげてコンボに結びつけるかを考えるために、ゲームしてないときも考えていることがよくあった

クリアするごとに新しい強力な罠が使えるようになり、プレイの幅も広がっていった
このサイクルの気持ちよさがすごくよかった


前作、影牢の頃はPSのCMがバンバン出てた時期で、ゲームやったことなくてもCMは観たことある人が多いんじゃないかと思う


PS 影牢 CM

余談だがこの頃のPSのCM、今のスマホゲーム並に頻繁にやってたけどユニークでバカっぽいものが多くよかったなあ、と老害っぽいことを考えてしまう
みんなのGOLFクラッシュバンディクーはゲームそのものの面白さもあるが、CMとの相乗効果で市民権を得たように感じた


【PS1】名CM&迷CM集 長尺版 [PlayStation SONY TV commercials]

最近はPS4のCMがその頃を踏襲した形で見かけるようになり、復権してきた感ある

[PS2] アーマード・コア2

ARMORED CORE2

ARMORED CORE2

アーマード・コア2』(ARMORED CORE 2)は、フロム・ソフトウェアから発売されたPlayStation 2用ロボットアクションゲームであり、『アーマード・コアシリーズ』の4作目。本作から『アーマード・コア ラストレイヴン』までPS2でのリリースが続いた。2000年8月3日発売。2002年8月1日に廉価版が発売された。
アーマード・コア2 - Wikipedia

シリーズものだけど、PS2で初めて手を出したゲーム
その後惰性でネクサスくらいまでやったはずだけど、印象に残っているのは2だ

ストーリーを一切進めずにアリーナで金を稼いで装備を整えるのが常套手段
装備の売値が買値と同じというのもあって、詰まないようになってるのがたいへん助かった
そしてストーリーはすごく強い武器でゴリゴリ進める快感

アリーナでは実弾武器、ストーリーではコストを下げるためにエネルギー武器を多用してた
お金には余裕があるのに、エネルギー武器しか使わない制約を自らに課してしまうのはなんなんだろう
RPGでエリクサー使わずに残してしまう派だし、そういうものなのかな

[PS2] ファイナルファンタジーX

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーX

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーX

ファイナルファンタジーX』(ファイナルファンタジーテン、FINAL FANTASY X、略称:FFXFF10)はスクウェア(現スクウェア・エニックス)が発売したPlayStation 2RPG。日本国内では2001年7月19日に発売され、2013年12月26日にはHDリマスター版がPlayStation 3用、PlayStation Vita用ゲームソフトとしてそれぞれのハードで続編のファイナルファンタジーX-2とともに発売。
ファイナルファンタジーX - Wikipedia

ストーリーに惹かれ、戦闘が絡んだやりこみも多く、音楽も良しと、文句の付け所がなかった
特に「ザナルカンドにて」が最高
ピアノ弾けるようになりたくなった


FFX「ザナルカンドにて」/石川綾子- Ayako Ishikawa -

後から発売されたインターナショナル版を遊び尽くすためには、もう一度やりこむ必要があり、それはツラかった
雷平原の雷除けは作業感ある

そういえばITエンジニアの人で、これを自動化した人がいたっけな
尊い


[ff10]雷除けの自動化

FF10の雷除けを自動化した話 - panchiga's blog

[WiiU] スプラトゥーン

Splatoon (スプラトゥーン) [Wii U]

Splatoon (スプラトゥーン) [Wii U]

インクを撃ち合うアクションシューティングゲーム。主人公はヒトの姿に変身できる「インクリング」という名前のイカ。タイトルは「Splat(ピシャッという音)」と「Platoon(小隊)」を合わせた造語。インクリング任天堂としてはピクミン以来14年ぶりの新キャラクターである。
スプラトゥーン - Wikipedia

これを外すわけにはいかないだろう、イカないだろう
なお、急にゲームの時代感が変わるのは長らくゲームを離れていたためだ

久しぶりにゲームを買って9ヶ月くらい遊び続けてた
ランクはS止まり、好きなブキはシューター系で、一番使ってたのはホットブラスター無印だった
ポイズンボール最高


ゲームシステムが徐々にアンロックされたり、文字通りお祭りのフェスが開催されている真っ只中にいたことは幸運だったと思う

ニコ生でライブ観れたりと、ユーザを楽しませる工夫が随所にあって任天堂の凄さを実感した


Splatoon シオカライブ 2016

2017年3月発売予定のNintendo Switchで続編が出たら必ず買う

おわりに

僕が名作に挙げたゲームの大半は、ゲームそのものの面白さはもちろん、音楽も重要な要素ということがわかる
以前、街を歩いてたときにふとクロノトリガーの音楽が流れたことがあったけど、同じくらいの年代の人が一斉に振り返って注目していたのを覚えている
それだけ記憶に残っているし、すぐに引き出されるものになっている


あとはどれだけ流行って周囲とそのゲームの話をしたかも重要な要素かもしれない
今後このあたりの要素は変わっていくのだろうか


この記事は以下の記事を読んでカッとなって書いた

働きながら雑記ブログで月間100万PV達成してるから、自分なりのアクセスアップの方法・考え方を全部書く - 今日はヒトデ祭りだぞ!


SIMフリーでiPhoneの後継機種に乗り換えたときにやること

iPhone

背景

SIMフリーiPhone6からiPhone7に乗り換えた。
SIMフリー端末間の乗り換えは今回初めて。

と思うことがあったのでまとめておく。
とはいえ個別にはググれば解決することばかりなので、全体の流れと項目重視。

端末

旧端末でバックアップ

おそらくiCloudiTunesでバックアップしているはず。
iCloudバックアップが圧倒的に多い印象。
無線より有線のほうが早いだろうし、iCloudからの復元だと巷の文鎮化 の報告もあるので、iTunesで同期してる人はPC内にバックアップしておくとよい。
自分の場合は iTunes でPC内にバックアップ。

SIMカードを差し替える

旧端末からSIMカードを抜き、新端末に差し替える。

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挿せば勝手に反応する。

新端末で復元

バックアップしていた方法に合わせて、復元する。
iTunesの場合はPCに接続して指示に従っていく中で復元を押すだけ。
なお、iPhone7は復元中に熱がかなり高まった。

iOS上の設定

Wifiの設定。
復元の前にやることとなる。
次にTouchID。
面倒でも両手2本ずつくらいは登録しておきたい。
最新機種では指紋の認識が早くなった気がする。

アプリ

ほとんどのアプリは復元した時点でそのまま使える。
何らかの対応が必要だったもののみ書く。

LINE

アカウントの引き継ぎを行う。

Authenticator

登録し直す。

Misfit

人によるのかもしれないが、デバイスの同期がうまくいかなかった。

標準アプリ

いらないアプリが復活してるので整理する。

ケースと保護シール

事前に購入する計画性がなかったので購入する。
こだわりがないので Amazon のランキング上位をコスパで選ぶ。
買ったのはこのあたり。

最後

Misfit みたいなハマりポイントさえなければ1〜2時間くらいで終わる。
復元の時間が一番長いので、ドラマや映画でも観ながらやるといい。


HTML5 Conference 2016 に参加したときのメモ

イベント

動画アーカイブ

発表内容のまとめというよりは発表聴きながら気になった点や思ったことのまとめです

基調講演

中村教授

  • BigData や Iot, AI は Web が前提としてある
  • インターネットがいわば OS の立ち位置となっている

及川さん

  • 実はIE7担当してました
  • WebAssembly とかまでいくと、Web とはなんなのか
  • Webがサボってきた結果としての AMP
  • セマンティクスの重要性

Reactの最新動向とベストプラクティス

Reactの最新動向とベストプラクティス // Speaker Deck

  • Facebook, Instagram, Netflix, Twitter(mobile) で使ってる
  • React.PureComponent いずれ最適化されるかも
  • react-addon-perf で描画を計測
  • High Older Component パターン
    コンポーネントでラップする
  • Container Component と Presentation Component
    役割分担。
  • Redux Middleware
    Action 内の非同期処理など
  • Test
    Component のテストや DOM レンダリングまでなど
  • ESLint

お金ではなく知恵でサイトを成長させるグロースハックの海外事例とGoogle Analytics解析のコツ

  • 効果が大きいところから手掛ける
  • CVR, 直帰率、営業転換率
    どこから手を付けるべきか
    予想:10%以上、20%以下、10%以上
    解答:1%以上、40%以下、10%以上
  • ペルソナ設定
  • 試験は500回分のアクセス数で試している

Material Design を使ったマルチデバイスに対応するデザインの作り方

  • 次の bootstrap?
  • 3つライブラリがあるよ
    素のHTMLで使うなら Material Design Lite

Webパフォーマンス最前線

  • パフォーマンスに対する優先度 Reaction Animation Idle Loading
    Webサイトでは Load 推しだったのが
    アプリ風Webサイトでは R A 推し
  • top, left 使わずに translate 使って移動を GPU 上で処理させる
    Layout 処理をCPUでやらせないことでパフォーマンスを上げる

Progressive Web Apps の導入基礎

  • push notification 怖くないよ
  • 具体的な実装方法が事細かに解説
    この資料見ればたぶん大丈夫
  • SUUMO は今はWebとアプリ両方に注力している
    数年後どうなっているか

最後に

ほか



.NET(C#) で subversion してる環境から抜け出すための施策

WIP

前提条件

施策

  • nuget を使う

nuget のサーバーを用意する

nuget はパブリックなリポジトリだけでなく、オンプレミスなサーバーを用意することでリポジトリ登録ができる。
Hosting Your Own NuGet Feeds

ビルドサーバーを用意して、ここに送り込むようにする。
robots.txttravis.yml みたいにファイル名を決め打って設定できるようにしておくと便利かも。

パッケージの配信にあたってはターゲットプラットフォームやバージョン管理などのルールを考慮する必要がある、はず。

svn:externals から nuget の参照に移行する

準備が整ったアセンブリから nuget 経由での参照に切り替える。

subversion リポジトリを移行する

すべての参照元が nuget から移行できた段階でリポジトリを移行する。
git-svn で移行できたはず。

git を定着させる

ここまで問題になったということは subversion が組織に根付いており、git そのものはもちろん、付随する PullRequest 文化が組織に定着していないはず。
布教活動をきちんと行う。
できれば経験者がチームを横断的に関わってハードルを下げることが望ましい。
チームが大きい場合は git-svn を一部ユーザに使ってもらうなど、段階的に以降することも視野に入れる。

最後に

こうやればできないかなってアイデアをメモ代わりに書いた。
妄想含む。
進めたら追記しよう。


GitHub実践入門 ~Pull Requestによる開発の変革 (WEB+DB PRESS plus)

GitHub実践入門 ~Pull Requestによる開発の変革 (WEB+DB PRESS plus)


AmazonWishlistCalendar というWebサイトを作った

サービス紹介 作った AWS

サイトの説明はサイトに全て書いたのでそちらを参照してほしい。

Amazon Wishlist Calendar - ほしい物リストをカレンダーに


ということでサイトに書かない話をここに書く。


作った目的

ゲームから長らく離れてた中、昨年(2015)のスプラトゥーンからゲーム熱が再燃し始めた。
しばらくはゼノブレイドクロス、Fallout4、GTA5 などメジャーなタイトルを遊んでいたけど、2016年秋はPS4でいろいろ発売されるのでカレンダーにでも登録しておくかという気持ちになった。
で、どうせ Amazon で買うことだし、なんかしらの登録した情報がカレンダーと連携できればいいのにと考えていたのが発端。


あとはドミノ式に要件を固めていった。

  • 予約まではしないソフトもあるのでほしい物リストと連携したい
  • お金をかけずに運用したい
  • カレンダーとの連携は iCal あたりで
  • 発売をスルーした場合にも後で教えてもらえるように RSS フィードが欲しい
  • どうせなら発売前も RSS フィード流れてほしい
  • RSS フィードにアフィリエイトリンク貼ってアフィ長者目指そう


使用技術

iCal, RSS フィードは URL 見ると分かる通り AWS S3。
S3 のコンテンツは初回登録時と以降は毎日スケジューラで lambda の NodeJS スクリプトをコールして生成している。
そのため発売日の変更があれば翌日には更新される。FF15 の発売日は無事更新されていた。
ほしい物リスト自体は DynamoDB に保存する。
DynamoDB ってキーワード見かける度にスプラトゥーン思い出す。

コンテンツは小さいし、スクリプトの実行回数も小さい。
カレンダーや RSS リーダーが極端にアクセスしないかぎりは S3 の通信も小さいので大したコストにはならないはず。


lambda のデプロイは apex を使った。
初見だからか lambda の制約で起きる問題にぶつかることが多く、さくっとデプロイできる体制は大事。
みんなどうしてるんだろう。
gulp とかを組み合わせてビルド、デプロイするのかな。
面倒で1ファイルに書いてしまった。


最後に

アフィ長者になる夢は残念ながら崩れてしまった。
Amazon に問い合わせたところ、AmazonWishlistCalendar はアプリケーションなので、Amazonアソシエイト・プログラム参加要件 の6に該当するため、ダメだということ。
今どきブログのRSSにアフィがあることもあるしいけるでしょと思ってたけど甘かった。


ちなみにデバッグで使った僕のほしい物リストこちら


ペルソナ5 [PS4]

ペルソナ5 [PS4]


機械学習で株式・FXを売買しようとする人に伝えたいこと

雑記

はじめに

機械学習以前から、株やFXで自動売買する取り組みを試みたことがある。
たぶん7, 8年くらい前。


結果から言えば、ややマイナスで今に至る。


機械学習を取り入れて再チャレンジしてみたいところではあるが、機械学習を理解できるだけの素養がまだないので、過去の経験をインターネットに放流することで誰かの役に立てば嬉しい。
全くのゼロから取り組むよりはいいだろう。

検証するのは面倒なので記憶のみを頼りに書く。
読み手はそのつもりで。


日本株

まずはリアルタイムデータの取得。
簡単に思いつくのはYahooファイナンスあたりからデータ取得することだが、日本の最新株価は無料では取得できない。
最新の株価情報は証券会社が東証などにお金を払って仕入れているのが理由、だったはず。


じゃあどうするか。
楽天証券だ。
楽天証券はマーケットスピードというサービスを提供していて、その機能の一つとして「エクセルにRSSで最新のデータを取り込む」ことができる。
取り込むというか、表示し続けるというか。
Googleスプレッドシートでもないのにリアルタイムにセルのデータが変わり続けるのでなんかスゴイ。

少し前にGoogleスプレットシートでスクレイピングして株価取得する記事があったっけ。
そこに時間を費やすくらいならアルゴリズム作りに時間を割こう。
株価から出来高に単元株数まで取得できるので、スクリーニングもできる。


機械学習では肝心の過去データ。
これは知らないのでググってほしい。
たぶん探せばある。
Yahooファイナンスで日次のデータはダウンロードできた気がするが、5分足などはなかった気がする。


発注。
残念ながら僕が取り組んだときは自動化するいい方法がなかった。
ブラウザを操作するくらい。
今はあるのかな。知らない。
自動売買しようと思ったらアルゴリズム作りがすべてなので、発注のことなんて考える必要ない。
どうせしばらくは現実のデータを流し込んで発注はログ出力するのみのテスト運用を走らせることになる。
その時間に Selenium でも使ってやったらいい。


FX

こちらは当時から自動売買するための仕組みが進んでいた。
MetaTrader、通称MT4が鉄板のツールで、トレード用アルゴリズムを専用言語で書ける。
提携している?海外の投資用口座アカウントに MT4 からログインできて、そこで発注できる。
データの取得や過去データを利用してアルゴリズムの検証などもできる。
アルゴリズム自体を売買している人もいて、よくわからんサイトで売っていた。
数千円から数万円。
自分も買ったことがある。 儲かったか?
儲かっていたらやめていない。
結局アフィリエイトと似ていて、その作り方を売っている人は自分で儲かっていないんだろう。


株式にも言えることだが、FXは開く口座が肝心で、どれくらい取り分を持っていかれるかが重要になる。
週に数回とかならいいが、スキャルピングのように取引回数が膨大になるアルゴリズムならその影響は大きい。
デモ口座でのシミュレーション時にこれを再現するように注意すべき。


あと MetaTrader は Windows のみ。
昔と違って VPS も安くなったので、動かしっぱなしにするのはそれほど高くないだろう。


あとがき

数値のみを追ったテクニカルな手法だけでは、日銀の動きなどの異常系の動きに耐えられない。
なのでそういうファンダメンタルな手法も今の機械学習なら取り入れられると思うので、そのへんを考慮するといいんじゃないかと思う。


あと言うまでもなくマーケットの世界はとびきり優秀な人がごろごろしている。
FXは特にそう。
そういう人と真っ向から戦わずに済むよう、流通金額の少ない銘柄で取引するとか、そういう防御策を取ったほうがいい。
短期的に勝つことよりも負けずに生き残ることが大事。


新MT4対応 FXメタトレーダープログラミング入門

新MT4対応 FXメタトレーダープログラミング入門

MetaTrader 4で始める FX自動売買システム作成の教科書

MetaTrader 4で始める FX自動売買システム作成の教科書


MISFIT RAY 開封の儀

買った物 雑記

ウェアラブルな活動計、MISFIT RAY を購入した。

jp.misfit.com


箱は多言語表示されているので世界で統一のパッケージっぽい。

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リボンのマークみたいなロゴ。モノクロですね。
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内装はシンプル。
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最初は電池を入れるためにバンドを回して分解する。
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準備OK。 f:id:khei-fuji:20160530222210j:plain


活動計用のアプリ(Misfit)とデバイスの設定用アプリ(Misfit Link)があり、アプリを起動するとデバイスを自動認識する。

MISFIT RAY では3タップ時の操作を設定できる。
カメラのシャッターや音楽の再生・停止、あとは IFTTT の連携なども可。
今どき Yo の連携が可能なのは流行の名残だろうか。


使用感のレビューは2週間くらい経ったらするつもり。
気になってるのは以下

  • 運動・睡眠トラッキングの精度
  • バイスのバイブレーションによるアラームの効果
  • 24時間つけっぱなしで邪魔にならないか